【実験報告 続編】『計算クエスト』アップデート第1弾:章4・5(小3〜小5の計算)を公開

ゲーム
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スキマ時間の「実験」シリーズ・続編です。前回ご紹介した個人開発の教育系ブラウザゲーム 『計算クエスト』 について、本番アップデート第1弾を反映したので、何を追加したかと、コスト・運用面の所感を記録します。

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今回のアップデート(章4・5 公開)

これまで章1〜3(小1〜小3の四則計算)まででしたが、章4・5を追加して 全5ワールド50ステージ に拡大しました。

  • 章4「かぜの遺跡」 — 3桁の足し引き/あまりのあるわり算/2桁×1桁のかけ算
  • 章5「うみの神殿」 — 2桁×2桁のかけ算/大きな数のわり算/複合演算(×÷を先に+−)

小3〜小5の計算範囲をカバーする難度設計です。

風読み・アネモス
章4ボス「風読み・アネモス」
深海の賢者・ポラリス
章5ボス「深海の賢者・ポラリス」

運用の調整:制限時間と「筆算する余裕」

初回プレイで気づいた一番の改善点は、難しい問題は「筆算する余裕」が必要ということでした。2桁×2桁や大きな割り算は、子どもが暗算で勝負するゲームというより「紙にメモして手順を踏める」テンポにした方が学習にも合う。そこで、章4以降の難問は制限時間を大幅に延長し、育成画面の「ゆっくり」設定でさらに2倍にしました。早押し提出はそのままなので、速い子は不利になりません。

「時間がある」ことが、苦手な子の最初のハードルを下げる——というのは、紙の問題集にはない、ゲームならではの調整余地だと感じました。

運営コスト:引き続き実質0円

ステージや画像が増えても、構成はそのまま:

  • 静的サイト+Cloudflare Pages 無料枠でホスティング
  • 画像は引き続き AI 生成で内製、追加コスト無し
  • セーブはブラウザの localStorage(バックエンド無し)

「コンテンツを増やしてもランニングが膨らまない」のは、個人開発の精神衛生上、非常に大きいです。AdSense 運用も控えめなディスプレイ広告のみで継続。PV・収益の数字推移は、もう少しデータが溜まったタイミングで別途まとめます。

次の検証ポイント

  • パーティバトルの実装:新しい仲間(魔法使い・戦士・僧侶)と一緒に戦う仕組み
  • 章6以降への拡張(小数・分数・文章題まで順次)
  • 「ゆっくり」設定の利用率と離脱率の関係(学習面の効果検証)

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更新履歴は アップデート情報ページ にまとめています。

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